La GAMIFICATION ( gamificación ) es el empleo de mecánicas de juego y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización (o adherencia a tratamientos ) y otros valores positivos comunes a todos los juegos. En salud, podemos utilizar estrategicamente la gamificación como "UNA HERRAMIENTA MÁS DENTRO DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS" para influir y motivar a grupos de personas o pacientes. Estas mecánicas "GAME" también son aplicables en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias o clientes a una marca o servicio, minimizar y animar a la gente a realizar tareas, rutinas o tratamientos, que consideran repetitivos o aburridos.
El objetivo general de la "Terapia de Gamificación" es influir, y dinamizar a los pacientes para que logren adquirir hábitos o alcancen objetivos prederterminados en el tratamiento. Para ello, se incentiva al paciente a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o dentro de una comunidad afín.
Exergaming, por ejemplo. Derriba el muro de aislamiento social al tiempo que mejora la salud:
Por ejemplo; EL EXERGAMING ( Juego de Ejercicios ) aplicable para ejercicios orientados a la tercera edad o para diabéticos.
Las aplicaciones son tan finitas o infinitas como lo sean las necesidades terapéuticas del paciente, solo se trata de desarrollar el juego adecuado que "Enganche" y "motive" al sujeto.
Las mecánicas de juego: son una serie de reglas que pueden generar placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir.entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación se pueden encontrar:
- Niveles
- Feedback
- Recolección de objetos
- Puntos
- Comparativas y clasificaciones
- Expresión (o Auto-Expresión)
- Competición
- Altruísmo
- Recompensa
- Estatus
- Logro
CONCLUSIONES SOBRE LA GAMIFICACIÓN:
1-Su transversalidad entre distintos sectores la convierte en una herramienta particularmente aplicable en la salud.
2-Permite interactuar a los individuos de una comunidad de E-Pacientes y permite crear Engagement -compromiso- tanto a nivel individual como grupal.
3-Sirve para mejorar las relaciones interpersonales y crear "mapas de empatía" E-Paciente / E-Doctor/ Tratamiento / Terapia. ¿Neuromarketing o Marketing Emocional , podríamos decir?.
4-En los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
5-Para su implementación se hace necesaria la identificación de las terapias que queremos incentivar.
EJEMPLOS:
Liga de Casos Clínicos
Se trata de un juego en el que hay que comer, literalmente, fruta y verdura. Su objetivo es el fomento entre los niños de la ingesta de fruta y verdura. Consiste en una mesa que incorpora una pantalla en la que los jugadores verán aparecer frutas en un determinado orden que deberán seguir para acumular puntos. Para contabilizar estos puntos, el dispositivo cuenta con un tenedor especial que sabe si estamos comiendo o no.
Otro ejemplo también es HealthSeeker : http://vimeo.com/16186600
Desarrollado ( en 2010 ) por Ayogo en colaboración con la Diabetes Hands Foundation (DHF) y el Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI). HealthSeeker fue diseñado para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física.
La Gamification, una tendencia creciente en la promoción de la salud, y está demostrando que la diversión y las experiencias sociales pueden mejorar y cambiar el comportamiento de las personas.
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